Química

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  • Monografia Acesso aberto
    A gamificação interligada aos jogos digitais como estratégia pedagógica no ensino de química
    (2021) Dantas, Welinton Santos
    Essa pesquisa tem como objetivo contribuir com os métodos de ensino, trazendo a gamificação aliada aos jogos digitais como recurso pedagógico, deste modo a pesquisa vem mostrar sobre as diferentes percepções que os alunos tem da química, na qual geralmente é vista como uma disciplina complexa. No entanto, vem abordar sobre a gamificação e os jogos digitais como contribuição para o ensino, desconstruindo então as visões complexas da química; é possível analisar que a mesma traz teóricos que afirmam sobre a finalidade e a relevância da gamificação no ensino, mostrando também algumas relações com as tecnologias digitais. Deste modo, a pesquisa traz contribuições significativas para o docente de química, em que o mesmo precisa analisar e inovar seus métodos no ambiente educativo, fazendo com que o indivíduo tem uma aprendizagem de qualidade. Os jogos digitais contribuem indiretamente ou até mesmo diretamente no processo de aprendizagem do aluno em modo geral, desta forma o docente tem como alternativa utilizar os jogos digitais a favor, ao se falar nesses jogos a pesquisa levanta alguns tipos de jogos e sua aplicabilidade, sendo eles, Among Us, Ludo, Kahoot, Free Fire, Angry Birds e Minecraft, ou seja, são games da atualidade, na qual é uma possível estratégia do professor, utilizar os jogos que estão na mídia. De acordo com a pesquisa é fundamental que o professor passe a conhecer sobre a gamificação, ou seja, saber explorar e aplicar, no entanto é preciso que o mesmo tenha afinidade com os games digitais, pois não é compreensível aplicar determinado jogo sem ao menos conhecer o seu menu ou sua aplicabilidade. Portanto, a realização desse estudo passa a explorar e discutir sobre a gamificação, onde a mesma tem como finalidade engajar e motivar os alunos no ensino de química, através de uma forma inovadora e divertida que possibilita os discentes obter um processo ensino aprendizagem e interação entre professor e aluno.
  • Monografia Acesso aberto
    Integração entre a gamificação e a APB como metodologia no ensino de química.
    (2021) Santos, Edna Crispim dos
    A referente pesquisa de cunho pedagógico, tem a finalidade de levar contribuições significativas para o ensino de Química, apontando metodologias que podem ser utilizadas pelos docentes para proporcionar aos discentes, aulas atrativas e engajadoras. Neste sentido, tem por objetivo, analisar as potencialidades da implementação da Gamificação atrelada com a Aprendizagem Baseada em Problemas no ensino de Química. O estudo trata-se de uma revisão bibliográfica, na qual, foram coletadas informações que amparam a relevância da pesquisa através de documentos oficias da educação, artigos, livros, dissertações e teses, que abordam metodologias no ensino de Química, com destaque para a Gamificação e Aprendizagem Baseada em Problemas. Neste contexto, a pesquisa segue os princípios da natureza básica, já que, não tem o propósito de aplicação, apresentando ainda, uma abordagem qualitativa da situação. Quanto aos objetivos, estes são exploratórios, visando a necessidade do aprofundamento sobre a temática e as suas contribuições para práticas docentes. Os principais autores que ancoram a pesquisa foram: Lemos (2011); Bortoli e Teruya (2017) retratando alguns aspectos que afetam a aprendizagem do sujeito. Brasil (1999, 2002, 2017), destacando as diretrizes educacionais que regulamentam o ensino da educação básica. Rocha e Vasconcelos (2016), vem comungar a respeito das dificuldades no ensino de química, e Vasconcelos (2014) aponta as fragilidades no ensino tradicional e a exposição dos conteúdos sem contextualização. Já Valente et al (2017) e Lakomy (2014), abordam a relevância das metodologias ativas e do protagonismo estudantil. Cleophas (2020) e Tolomei (2017), expõem a Gamificação como metodologia de ensino, e por fim, Lopes et al (2019) descreve as características da Aprendizagem Baseada em Problemas. Os principais resultados obtidos, mostram que o componente curricular Química, é apreciada na sala de aula de forma descontextualizada, colaborando com o fracasso escolar. Diante disso, surge a necessidade de implementar metodologias ativas, que possibilitem uma conexão entre teoria e prática e torne as aulas engajadoras e atrativas. Nesta perspectiva, a pesquisa em questão, expõe a integração entre Aprendizagem Baseada em Problemas e a Gamificação, na qual, juntas tem o potencial de estimular a curiosidade e protagonismo dos estudantes em direção a construção da aprendizagem significativa.