Controle de estímulos no comportamento de escolha em situação de jogos
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Data
2019
Tipo de documento
Artigo Científico
Título da Revista
ISSN da Revista
Título de Volume
Área do conhecimento
Ciências Humanas
Modalidade de acesso
Acesso embargado
Editora
Autores
Scapini, Lucas Nelson Nunes
Orientador
Viecili, Juliane
Coorientador
Resumo
Em situações de jogos, um(a) jogador(a) precisa tomar decisões a fim de atingir seus objetivos, sejam esses vencer ou alcançar uma posição estratégica de ganho. Para que as decisões de um(a) jogador(a) aconteçam, de modo a receber função de benefício, é necessário ter clareza acerca do processo de controle de estímulos que opera no momento do comportamento de escolha. Objetivou-se, portanto, caracterizar o controle de estímulos em comportamentos de escolha em situações de jogos, especificamente no jogo Pokémon. Os dados foram coletados a partir de observação da vocalização de duas(dois) participantes, por meio de chamada de voz em um aplicativo de conferências on-line, com gravação de áudio. As(os) jogadoras(es) tem, em média aritmética simples, 23 anos de idade, são brasileiras(os), estudantes de universidade e com média aritmética simples de quatro anos de experiência em partidas oficiais de Pokémon competitivo. As(os) jogadoras(es) tem acesso à Internet, conta ativa no simulador de partidas dos jogos “Pokémon Ultra Sun” e “Pokémon Ultra Moon” nomeado “Pokémon Showdown” e perfil ativo no aplicativo de conferências. As falas foram transcritas e organizadas em categorias que representam um processo decisório, em que há a identificação e classificação das informações em classe de estímulos antecedentes, as respostas e a classe de estímulos consequentes. Com 384 estímulos totalizados como parte de 74 comportamentos de escolha, foi possível classificar e quantificar cada estímulo a partir de suas propriedades, natureza e as relações de função. A partir dos comportamentos de escolha observados, pode-se perceber que é possível identificar e classificar estímulos em situações de jogos, em especial o que tange à propriedade dos estímulos relacionados à regra do jogo. Ao realizar uma decomposição de variáveis, os estímulos vocalizados foram classificados e quantificados de maneira que os, então, dados coletados, fossem coerentes com os possíveis estímulos que controlam as respostas de decidir. Dessa forma, nos jogos, o analista do comportamento pode caracterizar o ambiente em que as respostas dos organismos ocorrem e realizar a manipulação de variáveis para que ocorra o controle de estímulos. A possibilidade de utilizar jogos serve, para o analista do comportamento, tanto como uma área possível de se desenvolver estudos relacionados ao controle de estímulos e o comportamento de escolha, quanto de atuar em áreas relacionadas aos e-sports.
Palavras-chave
Controle de estímulos, Comportamento de escolha, Tomada de decisão, Situação de jogos