O impacto socioeconômico dos esportes eletrônicos: da lan house à franquia

dc.contributor.advisorRobert Martins da Costa, Tonny
dc.contributor.authorCosteira, Gustavo
dc.coverage.spatialSão Paulopt_BR
dc.date.accessioned2022-06-28T22:40:29Z
dc.date.available2022-06-28T22:40:29Z
dc.date.issued2022-06-24
dc.description.abstractO objetivo deste artigo é elucidar o mundo dos esportes eletrônicos, também conhecidos como esports, competições disputadas em jogos de computador e videogames ao redor do mundo. Essas competições são disputadas em diversas modalidades por todo o globo e constituem um fenômeno global com números superiores aos da indústria do entretenimento tradicional. O impacto econômico desencadeado pelos esports gerou uma onda de investimentos e uma nova realidade para a sociedade contemporânea. Com uma pandemia que deixou a maior parte da população em suas casas, os jogos eletrônicos se tornaram inevitáveis. Neste artigo será abordado o fenômeno do mercado que superou financeiramente as indústrias de cinema e música, ultrapassando 1 bilhão de dólares de receita em 2020, de acordo com o relatório feito pela empresa especializada Newzoo.pt
dc.format.extent31pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.animaeducacao.com.br/handle/ANIMA/23418
dc.language.isoptpt_BR
dc.rightsAtribuição-SemDerivados 3.0 Brasil
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/
dc.subjectesporte eletrônicopt_BR
dc.titleO impacto socioeconômico dos esportes eletrônicos: da lan house à franquiapt_BR
dc.typeArtigo Científicopt_BR
local.author.cursoCiências Econômicaspt_BR
local.author.unidadeSão Judas / Moocapt_BR
local.dateissued.semester1pt_BR
local.modalidade.estudoPresencialpt_BR
local.rights.policyAcesso abertopt_BR
local.subject.areaCiências Sociais Aplicadaspt_BR
local.subject.areaanimaGestão & Negóciospt_BR

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