Revolução gamer: o panorama geral do E-sport
dc.contributor.advisor | Zambiasi, Saulo Popov | |
dc.contributor.author | Silveira, João Vitor da | |
dc.contributor.author | Assing, Luís Fernando | |
dc.coverage.spatial | Pedra Branca | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2020-07-31T12:51:01Z | |
dc.date.accessioned | 2020-11-29T06:03:14Z | |
dc.date.available | 2020-07-31T12:51:01Z | |
dc.date.available | 2020-11-29T06:03:14Z | |
dc.date.issued | 2020 | pt_BR |
dc.description.abstract | Currently, the games market has grown exponentially. The objective of this work is to bring a foundation with data taken from different sources of how e-sport has grown abnormally every year, therefore, data was collected and reorganized to generate a graph that prove how the e-sport market has proved to be a potential investment never seen before, and furthermore it shows the disparity between the national and international scene and even during the creation of this work we had the Covid-19 Pandemic, showing a drop in championships investments but an increase in the audience of people participating in e-sport showing that this year we can have a great chance of a significant increase in investments in e-sport, revolutionizing and demystifying the traditional sport e-sport such as football, basketball and etc… | en |
dc.description.abstract | Atualmente o mercado de jogos tem crescido exponencialmente. o objetivo deste trabalho é trazer um embasamento com dados retirado de diversas fontes de como o e-sport tem crescido de forma anormal todos os anos. Sendo assim, foram coletados e reorganizados dados para gerar um gráfico que provasse como o mercado de e-sport têm se mostrado um potencial investimento nunca não visto antes. Além disso mostrar a disparidade entre o cenário nacional e internacional. Durante a criação desse trabalho tivemos a Pandemia de Covid-19, mostrando uma queda nos investimentos do campeonatos porém um aumento na audiência de pessoas participando do e-sport mostrando que esse ano podemos ter uma grande chance de ocorrer um aumento significativo nos investimentos em e-sport, revolucionando e desmistificando o e-sport do esporte tradicional como futebol, basquete e etc. | pt_BR |
dc.format.extent | 62 f. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.animaeducacao.com.br/handle/ANIMA/11091 | |
dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
dc.relation.ispartof | Sistemas de Informação - Pedra Branca | pt_BR |
dc.rights | Attribution-NoDerivs 3.0 Brazil | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/ | * |
dc.subject | E-sports | pt_BR |
dc.subject | Futuro | pt_BR |
dc.subject | Pandemia | pt_BR |
dc.title | Revolução gamer: o panorama geral do E-sport | pt_BR |
dc.type | Monografia | pt_BR |
local.author.curso | Sistemas de Informação | pt_BR |
local.author.unidade | UNISUL / Pedra Branca | pt_BR |
local.rights.policy | Acesso aberto | pt_BR |
local.subject.area | Ciências Exatas e da Terra | pt_BR |
local.subject.areaanima | TI & Computação | pt_BR |
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