Jogos eletrônicos e cibercultura nas experiências de corporeidade em jovens na contemporaneidade

dc.contributor.advisorPretto, Zuleica
dc.contributor.authorKloppel, Rafael Gasparetto
dc.coverage.spatialFlorianópolispt_BR
dc.date.accessioned2019-12-12T14:24:25Z
dc.date.accessioned2020-11-29T04:19:45Z
dc.date.available2019-12-12T14:24:25Z
dc.date.available2020-11-29T04:19:45Z
dc.date.issued2018pt_BR
dc.description.abstractIn the contemporary world, young people are immersed in a reality replete with technologies, which alter their subjective and objective dynamics, leading to the development of a specific corporeity of virtualized environments. Among the many interactive possibilities, electronic games are an important promoter of youth involvement and cyberspace. It is with the purpose of clarifying the relationship of the contemporary youthful body with the electronic games that the present study developed, being constituted of the integrative analysis of 22 scientific articles that dealt with the subject. From the materials found, four central themes were discussed: Body and Corporeity; Electronic games; Virtual Environment of Electronic Games; Sociabilization in the Virtual Environment of Electronic Games. It was noticed that there is still a shortage of scientific material for the debate of the present theme, however, the current bibliography sustains discussions and brings indications that support the hypothesis of the existence of a virtual corporeity, debating on some of its possible unfoldings to the classic reality and virtual, as the process of subjectivation in the contemporary world, the relationship between young people and the new existential possibilities supported by technology.en
dc.description.abstractNo contemporâneo os jovens se encontram imersos numa realidade repleta por tecnologias, as quais alteram suas dinâmicas subjetivas e objetivas, acarretando no desenvolvimento de uma corporeidade específica dos ambientes virtualizados. Dentre as inúmeras possibilidades interativas, os jogos eletrônicos constituem um importante promovedor do envolvimento entre jovens e o ciberespaço. É com o objetivo de esclarecer a relação da corporeidade juvenil contemporânea com os jogos eletrônicos que o presente estudo se desenvolveu, sendo constituído da análise integrativa de 22 artigos científicos que versavam sobre o assunto. A partir dos materiais encontrados, foram discutidos quatro temáticas centrais: Corpo e Corporeidade; Jogos Eletrônicos; Ambiente Virtual dos Jogos Eletrônicos; Sociabilização no Ambiente Virtual dos Jogos Eletrônicos. Percebeu-se que ainda há escassez de material científico para o debate da presente temática, no entanto, a bibliografia atual sustenta discussões e traz indícios que suportam a hipótese da existência de uma corporeidade virtual, debatendo sobre alguns de seus possíveis desdobramentos à realidade clássica e virtual, como o processo de subjetivação na contemporaneidade, a relação entre jovens e as novas possibilidades existenciais suportadas pela tecnologia.pt_BR
dc.format.extent39 f.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.animaeducacao.com.br/handle/ANIMA/10291
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.relation.ispartofPsicologia - Pedra Brancapt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/
dc.subjectCorporeidadept_BR
dc.subjectJogos Eletrônicospt_BR
dc.subjectJuventudept_BR
dc.subjectContemporâneopt_BR
dc.titleJogos eletrônicos e cibercultura nas experiências de corporeidade em jovens na contemporaneidadept_BR
dc.title.alternativeEletronic games and ciberculture on experiences of corporeity in young people in contemporarypt_BR
dc.typeArtigo Científicopt_BR
local.author.cursoPsicologiapt_BR
local.author.unidadeUNISUL / Pedra Brancapt_BR
local.rights.policyAcesso abertopt_BR
local.subject.areaCiências Humanaspt_BR
local.subject.areaanimaCiências Humanaspt_BR

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