Os efeitos do uso de gameterapia na população idosa: uma revisão bibliográfica
dc.contributor.advisor | MATOS, Larissa de Fátima Orlando de | |
dc.contributor.author | ARAÚJO, Bruna Pereira de | |
dc.contributor.author | MELO, Leila Silva | |
dc.contributor.author | ROSA , Ingrid de Oliveira | |
dc.contributor.author | BESSA, Nathan Cardoso | |
dc.coverage.spatial | Rio de Janeiro | |
dc.date.accessioned | 2024-06-15T18:28:47Z | |
dc.date.available | 2024-06-15T18:28:47Z | |
dc.date.issued | 2024-06 | |
dc.description.abstract | Introdução: O aumento da expectativa de vida e a queda nas taxas de natalidade estão provocando uma mudança na demografia global, caracterizada pelo envelhecimento da população em todo o mundo. O avanço da idade da população global faz com que os profissionais de saúde estejam cada vez mais conscientes da necessidade de adotar métodos inovadores para melhorar a saúde física dos idosos. Dessa forma, a terapia de jogos/gameterapia, tem se mostrado como uma alternativa de abordagem terapêutica pois é uma técnica envolvente e acessível para diferentes tipos de idades. Objetivo: Avaliar a eficácia da gameterapia na melhoria da saúde física dos idosos e comparar sua eficácia com outras formas tradicionais de terapia. Metodologia: Os principais descritores utilizados foram, Fisioterapia, Gameterapia e Idoso. A partir dos Descritores em Ciências da Saúde - DeCS, foram utilizados artigos do período de 2014 até 2024 e tais dados para busca no PubMed, Scielo, PeDro e BVS: (OR, AND). ‘Physical Therapy’ “OR” ‘Fisioterapia’ “AND” ‘Virtual reality’ “OR” ‘Realidade virtual’ “OR” ‘Virtual Reality Exposure Therapy’ “OR” ‘Terapia de exposição realidade virtual’ “OR” ‘Exergaming’ “OR” ‘Jogos de realidade virtual’ “AND” ‘Health of the Elderly’. Resultados: Foram encontrados 441 artigos e após seguir os critérios de exclusão e inclusão foram selecionados 6 artigos científicos para compor essa revisão bibliográfica. Conclusão: Nesta pesquisa destacamos múltiplas vantagens físicas,cognitivas e sociais que os jogos digitais podem oferecer a esse grupo de indivíduos. Desde a prevenção a quedas até a promoção da interação social. | pt |
dc.format.extent | 26 | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.animaeducacao.com.br/handle/ANIMA/42710 | |
dc.language.iso | pt | |
dc.rights | Attribution-NoDerivs 3.0 Brazil | en |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/ | |
dc.subject | Fisioterapia | |
dc.subject | Realidade virtual | |
dc.subject | Jogos de realidade virtual | |
dc.title | Os efeitos do uso de gameterapia na população idosa: uma revisão bibliográfica | |
dc.title.alternative | The effects of using game therapy in the elderly population: a literature review. | |
dc.type | Monografia | |
local.contributor.coadvisor | FÉLIX, Bruno Perez | |
local.dateissued.semester | 1 | pt_BR |
local.modalidade.estudo | Presencial | |
local.rights.policy | Acesso aberto |