Arena Gamer Comp
Nenhuma Miniatura disponível
Data
2022-12-02
Tipo de documento
Monografia
Título da Revista
ISSN da Revista
Título de Volume
Área do conhecimento
Ciências Sociais Aplicadas
Modalidade de acesso
Acesso fechado
Editora
Autores
SOUZA, Vinícius
Orientador
Silva, Lucas
Coorientador
Resumo
Este trabalho de graduação trata-se do projeto de uma Arena Gamer. O estudo foi desenvolvido no intuito de buscar a diversificação da abrangência de um ramo que está se tornando cada vez mais popular, que é o esporte eletrônico. De acordo com SUPERDATA Digital goods measurement “Mais pessoas assistem GVC* do que HBO*, Netflix*, ESPN* e Hulu* juntos. O Twitch* da Amazon* é focado em jogos e tem um público maior (185M) do que canais e serviços legados como ESPN”¹ (MITCHELL, Ferguson, 2017, no site THE ESPORTS OBSERVER). Uma pesquisa encomendada pela Brasil Game Show (BGS) junto ao instituto Datafolha aponta que o público gamer no Brasil já ultrapassa a marca de 67 milhões (2020), além de diversas empresas investirem no ramo, como por exemplo a Red Bull, que no ano de 2018 aplicou mais de 570 milhões (BARROSO, Guilherme, 2021, no site UFRJ Consulting Club). Apesar de tal popularidade, sua presença em espaços físicos é quase nula. O objetivo geral do projeto é propor usos que já existem em esportes convencionais, que é a prática e a transmissão de jogos num ambiente de infraestrutura adequada. Os objetivos específicos são: Trazer a ambiência do cenário competitivo das lan houses por meio de um espaço interativo entre o público, tendo-se subdivisões representadas por meia-parede e acabamentos distintos cujo remete e setoriza os praticantes de celular, computador e console de forma sutil, mantendo um ambiente simultâneo, tematizado e diverso; Acolher a comunidade espectadora ou que se interessa pelo ramo competitivo do esporte eletrônico num ambiente de encontro e estadia referência, criando-se também uma conexão espectador-jogador que busca acolher e unir a comunidade por meio de um palco voltado para campeonatos locais presenciais ao vivo, onde os jogadores praticam e os espectadores assistem; Ter um comércio de periféricos eletrônicos, jogos e produtos que englobam o tema jogo. Conclui-se que, por tratar-se de um ramo de origem virtual, ainda não foi explorada toda a potencialidade que se oferece em intervenções físicas. Palavras-chave: Arena Gamer, Esporte eletrônico, Competitivo Local, Área de transmissão
Palavras-chave
E-sports, Ambiência, transmissão, prática em conjunto