Língua portuguesa, pensamento crítico e gamificação: contribuições de uma pesquisa exploratória e documental sobre o jogo gartic como ferramenta didática no processo de ensino e aprendizagem do conceito de verbos em estudantes do ensino fundamental i e ii
dc.contributor.advisor | Brizola, Yalin Yared | |
dc.contributor.author | da Silva, Maísa do Nascimento do | |
dc.coverage.spatial | Tubarão | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2021-05-31T15:23:47Z | |
dc.date.accessioned | 2021-07-30T16:02:08Z | |
dc.date.available | 2021-05-31T15:23:47Z | |
dc.date.available | 2021-07-30T16:02:08Z | |
dc.date.issued | 2021 | pt_BR |
dc.description.abstract | Devido às mudanças sociais provocadas pelo Covid-19 (SARS-CoV-2), houve a necessidade de migrar a educação presencial para uma educação on-line, as chamadas “aulas remotas”. Desse modo, objetivamos analisar os reflexos do jogo Gartic na promoção do pensamento crítico em estudantes do EF I e II de uma escola de Educação Básica do município de Tubarão/SC em tempos de pandemia. Configurou-se em uma pesquisa qualitativa, de natureza exploratória e descritiva, pautada no materialismo histórico-dialético, que utiliza o método dialético de análise da realidade. Para a análise, os dados foram explorados a partir da transcrição de duas aulas de Língua Portuguesa, uma com a turma do 7º ano e, outra, com a turma do 5º ano desenvolvidas durante o primeiro semestre do ano letivo de 2020. Utilizamos a técnica da análise de conteúdo de Bardin (2016) e Triviños (2012). Os referenciais teóricos estão pautados nas teorias do pensamento crítico: Vieira e Tenreiro-Veira (2000); Vieira e Vieira (2005); Tenreiro-Vieira e Magalhães (2006); Vieira, Tenreiro-Vieira e Martins (2011); Tenreiro-Vieira (2014); e da gamificação Fadel et al (2014); Leite (2019). Vale ressaltar ainda que a pandemia trouxe imensos desafios, impactando diretamente estudantes e professores, no entanto, a utilização do jogo Gartic como recurso didático no ensino da Língua Portuguesa, mais especificamente no ensino e aprendizagem sobre o conceito de verbos, contribuiu para minimizar os impactos do distanciamento social, tornando o processo educativo mais dinâmico. Com os resultados, identificamos as possibilidades do uso do jogo Gartic como recurso didático na promoção do pensamento crítico em estudantes do EF I e EF II. | pt_BR |
dc.format.extent | 16 | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.animaeducacao.com.br/handle/ANIMA/14923 | |
dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
dc.rights | Attribution-NoDerivs 3.0 Brazil | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/ | * |
dc.subject | Jogo Gartic | pt_BR |
dc.subject | Pensamento Crítico | pt_BR |
dc.subject | Ensino da Língua Portuguesa | pt_BR |
dc.subject | Conceito de Verbos | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.title | Língua portuguesa, pensamento crítico e gamificação: contribuições de uma pesquisa exploratória e documental sobre o jogo gartic como ferramenta didática no processo de ensino e aprendizagem do conceito de verbos em estudantes do ensino fundamental i e ii | pt_BR |
dc.type | Artigo Científico | pt_BR |
local.author.curso | Especialização em Inovação da Educação | pt_BR |
local.author.unidade | Tubarão / Unisul | pt_BR |
local.rights.policy | Acesso fechado | pt_BR |
local.subject.area | Ciências Humanas | pt_BR |
local.subject.areaanima | Ciências Humanas | pt_BR |
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