Uma viagem ao mundo dos games: análise das narrativas dos jogos eletrônicos educativos

dc.contributor.advisorCruz, Dulce Márcia
dc.contributor.authorDellagiustina, Carina
dc.coverage.spatialPalhoçapt_BR
dc.date.accessioned2018-02-28T17:02:06Z
dc.date.accessioned2020-11-26T21:14:18Z
dc.date.available2018-02-28T17:02:06Z
dc.date.available2020-11-26T21:14:18Z
dc.date.issued2006pt_BR
dc.description.abstractThis study aims at analyzing the features of hypermediatic features and their relation with educative electronic games. Digital environment, narratives and playful aspects were the studied factors, which contributed to hypermediatic means. Based on four games previously defined by the researcher, these factors were analyzed in order to identify factors as the presence or absence of link, story, script, interactivity, nonlinearity, immersion, agency, transformation, characters, temporality, spatiality, creativity and attraction. The main theoretical references that compose “hypermedia” term were investigated, from cyberspace vision and cyber-culture until authorship aspects. The games data were also shown, beginning from a view about playful and games, considering as well electronic games, their categories and description until the educative electronic games. This is a qualitative and descriptive research concerning a study case. Data were recorded from the researcher’s straight observation and an inductive analysis. The main results were: the educative electronic games that do not have hypermediatic features are not attractive; the players are interested by these games due to a possible interaction, allied to their degree of realism; and the educative electronic games can be interactive, playful and pleasant, only, when they are into digital environment features. Finally, we suggest that other researches should be carried out regarding electronic games and education, as well as an analysis of a paradox among manipulation and games; entertainment and learning; as well as education and freedom.en
dc.description.abstractEste estudo teve como objetivo principal analisar as características hipermidiáticas e sua relação com os jogos eletrônicos educativos. Foram levantados os fatores que contribuem para o meio hipermidiático como o ambiente digital, as narrativas e os aspectos lúdicos. Esses fatores foram analisados com base em quatro jogos pré-determinados pela pesquisadora com vista a identificar fatores como a presença ou não de link, enredo, roteiro, interatividade, nãolinearidade, imersão, agência, transformação, personagens, temporalidade, espacialidade, criatividade e atração. Foram levantados os principais referenciais teóricos que compõem o termo “hipermídia”, desde a visão de ciberespaço e cibercultura até os aspectos relacionados à autoria. Foram expostos também dados sobre os jogos, partindo de um panorama sobre o lú- dico e a brincadeira, passando pelos jogos eletrônicos, suas categorias e seu histórico, até os jogos eletrônicos educativos. Esse estudo é resultado de uma pesquisa qualitativa e descritiva obtida através de um estudo de caso. Os dados foram levantados a partir da observação direta da pesquisadora e a análise feita de forma indutiva. Os principais resultados foram: os jogos eletrônicos educativos que não possuem características hipermidiáticas não são atrativos; os jogadores são atraídos por estes jogos devido à possibilidade de interação, aliada ao grau de realismo; e, somente dentro das características do ambiente digital, os jogos eletrônicos educativos conseguem ser interativos, lúdicos e prazerosos. Ao final sugere-se uma pesquisa posterior sobre os jogos eletrônicos e a educação, bem como uma análise do paradoxo existente entre a manipulação x jogos, o entretenimento x aprendizagem, e a educação x liberdade.pt_BR
dc.format.extent141 f.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.animaeducacao.com.br/handle/ANIMA/3216
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.relation.ispartofPrograma de Pós-Graduação em Ciências da Linguagempt_BR
dc.subjectJogos eletrônicos educativospt_BR
dc.subjectHipermídiapt_BR
dc.subjectLúdicopt_BR
dc.subjectAmbiente virtualpt_BR
dc.subjectNarrativaspt_BR
dc.subjectInteratividadept_BR
dc.titleUma viagem ao mundo dos games: análise das narrativas dos jogos eletrônicos educativospt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
local.author.cursoPrograma de Pós-Graduação em Ciências da Linguagempt_BR
local.author.unidadeUNISULpt_BR
local.rights.policyAcesso abertopt_BR
local.subject.areaLinguística, Letras e Artespt_BR
local.subject.areaanimaCiências Humanaspt_BR

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