Tecnologias digitais no ciclo alfabetizador: ações planejadas com o uso de jogos e atividades digitais em sala de aula
Nenhuma Miniatura disponível
Data
2024-06
Tipo de documento
Artigo Científico
Título da Revista
ISSN da Revista
Título de Volume
Área do conhecimento
Modalidade de acesso
Acesso aberto
Editora
Autores
MATOS, Carmelia Moura
MATTOS, Sabrina Mateus
Orientador
FIGUEIRA JUNIOR, AYLTON
Coorientador
Prof. Dr. Aylton Figueira Junior
Resumo
Resumo: O presente estudo tem como proposta uma revisão bibliográfica para conclusão do curso de licenciatura em Pedagogia, com intuito de analisar e compreender estudos de artigos e dissertações que abordam o uso das tecnologias digitais em sala de aula, ações e
planejamentos com o uso dos jogos e atividades digitais, ampliando as metodologias e estratégias que instigue o interesse e a curiosidade dos estudantes, sendo uma grande ferramenta aos docentes, tornando a aprendizagem mais lúdica e interativa. Para essa revisão obtivemos
como base de dados os repositórios da Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD) e Periódicos Capes, obtendo artigos e dissertações da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG), Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN), Universidade
Estadual do Rio de Janeiro (UERJ), Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho (UNESP), no período de 10 anos, entre 2014 a 2024. A análise criteriosa desses materiais resultou na identificação de 09 dissertações, 04 artigos e 01 dossiê, que contribuíram para o
desenvolvimento desse estudo. Buscamos desenvolver analises e relevâncias que trouxessem compreensão aprimoramento das práticas pedagógicas voltadas para alfabetização, utilizando as tecnologias digitais como aliadas no processo educacional, mostrando a importância dos jogos e atividades digitais como ferramentas no período do ciclo alfabetizador. Observamos que através das leituras, se faz necessário o aprofundamento na organização dos planejamentos, visto que os recursos digitais estão à disposição para acrescentar na prática, com intuito de adquirir conhecimento na nova prática de ensinar, não temos como aderir o seu uso a sala de aula, mas podemos pensar e avaliar.
Palavras-chave
Tecnologias digitais, Jogos digitais, Alfabetização