UNIVERSO DOS GAMES: Aceitação das mulheres e grupos minoritários dentro dos jogos digitais
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Data
2021-12-07
Tipo de documento
Monografia
Título da Revista
ISSN da Revista
Título de Volume
Área do conhecimento
Ciências Sociais Aplicadas
Modalidade de acesso
Acesso aberto
Editora
Autores
Mendonça, Fellipe Martins
Lima, Leonardo Henrique da Silveira
Paula, Natália Lina Santos de
Pimenta, Pedro Henrique Costa
Santos, Sabrina Mendes Souza
Pereira, Samyra Zaidan
Brito, Sara Cristina do Nascimento
Orientador
Lopes, Juliana
Coorientador
Schepers, Felipe
Resumo
O universo dos games foi, durante muito tempo, um local masculino e hoje, com a ascensão das pautas igualitárias, cada vez mais mulheres ocupam o lugar que é delas dentro dos jogos digitais. Para o público feminino, restava a representação de forma errônea com personagens hipersexualizadas e/ou que necessitavam do salvamento de uma figura masculina, gerando pouca ou nenhuma identificação deste público com as personagens. A indústria tem sido pressionada por representatividade em suas produções pelas quais vêm gerando uma maior presença das mulheres e outras minorias como consumidoras do produto. Pensando nisso, foi desenvolvido um trabalho com idealização teórica, que busca analisar os segmentos mercadológicos publicitários e da indústria gamer, finalizando com o desenvolvimento de uma campanha publicitária voltada para uma comunidade com a ideia de inclusão e aceitação das mulheres.
The gaming universe was, for a long time, a male place and today, with the ascension of egalitarian guidelines, increasingly women occupy their place in digital games. For the female audience, the erroneous representation remained within characters hypersexualized and/or who needed the rescue of a male figure, creating little or no identification of this audience with the characters. The industry has been pressured for representation in its productions and this has generated a greater presence of women and other minorities as consumers of the product. Bearing this in mind, a work with theoretical idealization was developed, which seeks to analyze the advertising market segments and the gamer industry, ending with the development of a communication campaign aimed at a community with the idea of inclusion and acceptance of women.
The gaming universe was, for a long time, a male place and today, with the ascension of egalitarian guidelines, increasingly women occupy their place in digital games. For the female audience, the erroneous representation remained within characters hypersexualized and/or who needed the rescue of a male figure, creating little or no identification of this audience with the characters. The industry has been pressured for representation in its productions and this has generated a greater presence of women and other minorities as consumers of the product. Bearing this in mind, a work with theoretical idealization was developed, which seeks to analyze the advertising market segments and the gamer industry, ending with the development of a communication campaign aimed at a community with the idea of inclusion and acceptance of women.
Palavras-chave
Games, jogos digitais, mulheres no mundo dos games, inclusão, dia das mulheres, marketing digital, publicidade inclusiva, marketing de comunidade