UNIVERSO DOS GAMES: Aceitação das mulheres e grupos minoritários dentro dos jogos digitais

dc.contributor.advisorLopes, Juliana
dc.contributor.authorMendonça, Fellipe Martins
dc.contributor.authorLima, Leonardo Henrique da Silveira
dc.contributor.authorPaula, Natália Lina Santos de
dc.contributor.authorPimenta, Pedro Henrique Costa
dc.contributor.authorSantos, Sabrina Mendes Souza
dc.contributor.authorPereira, Samyra Zaidan
dc.contributor.authorBrito, Sara Cristina do Nascimento
dc.coverage.spatialBelo Horizontept_BR
dc.date.accessioned2022-02-05T14:50:16Z
dc.date.available2022-02-05T14:50:16Z
dc.date.issued2021-12-07
dc.description.abstractO universo dos games foi, durante muito tempo, um local masculino e hoje, com a ascensão das pautas igualitárias, cada vez mais mulheres ocupam o lugar que é delas dentro dos jogos digitais. Para o público feminino, restava a representação de forma errônea com personagens hipersexualizadas e/ou que necessitavam do salvamento de uma figura masculina, gerando pouca ou nenhuma identificação deste público com as personagens. A indústria tem sido pressionada por representatividade em suas produções pelas quais vêm gerando uma maior presença das mulheres e outras minorias como consumidoras do produto. Pensando nisso, foi desenvolvido um trabalho com idealização teórica, que busca analisar os segmentos mercadológicos publicitários e da indústria gamer, finalizando com o desenvolvimento de uma campanha publicitária voltada para uma comunidade com a ideia de inclusão e aceitação das mulheres.pt
dc.description.abstractThe gaming universe was, for a long time, a male place and today, with the ascension of egalitarian guidelines, increasingly women occupy their place in digital games. For the female audience, the erroneous representation remained within characters hypersexualized and/or who needed the rescue of a male figure, creating little or no identification of this audience with the characters. The industry has been pressured for representation in its productions and this has generated a greater presence of women and other minorities as consumers of the product. Bearing this in mind, a work with theoretical idealization was developed, which seeks to analyze the advertising market segments and the gamer industry, ending with the development of a communication campaign aimed at a community with the idea of inclusion and acceptance of women.en
dc.format.extent107pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.animaeducacao.com.br/handle/ANIMA/21163
dc.language.isoptpt_BR
dc.rightsAtribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual 3.0 Brasil*
dc.rightsAtribuição-NãoComercial-SemDerivados 3.0 Brasil*
dc.rightsAtribuição-CompartilhaIgual 3.0 Brasil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/br/*
dc.subjectGamespt_BR
dc.subjectjogos digitaispt_BR
dc.subjectmulheres no mundo dos gamespt_BR
dc.subjectinclusãopt_BR
dc.subjectdia das mulherespt_BR
dc.subjectmarketing digitalpt_BR
dc.subjectpublicidade inclusivapt_BR
dc.subjectmarketing de comunidadept_BR
dc.titleUNIVERSO DOS GAMES: Aceitação das mulheres e grupos minoritários dentro dos jogos digitaispt_BR
dc.typeMonografiapt_BR
local.author.cursoPublicidade e Propagandapt_BR
local.author.unidadeUNA / Liberdadept_BR
local.contributor.coadvisorSchepers, Felipe
local.dateissued.semester2pt_BR
local.rights.policyAcesso abertopt_BR
local.subject.areaCiências Sociais Aplicadaspt_BR
local.subject.areaanimaComunicação & Artespt_BR

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