UNIVERSO DOS GAMES: Aceitação das mulheres e grupos minoritários dentro dos jogos digitais
dc.contributor.advisor | Lopes, Juliana | |
dc.contributor.author | Mendonça, Fellipe Martins | |
dc.contributor.author | Lima, Leonardo Henrique da Silveira | |
dc.contributor.author | Paula, Natália Lina Santos de | |
dc.contributor.author | Pimenta, Pedro Henrique Costa | |
dc.contributor.author | Santos, Sabrina Mendes Souza | |
dc.contributor.author | Pereira, Samyra Zaidan | |
dc.contributor.author | Brito, Sara Cristina do Nascimento | |
dc.coverage.spatial | Belo Horizonte | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2022-02-05T14:50:16Z | |
dc.date.available | 2022-02-05T14:50:16Z | |
dc.date.issued | 2021-12-07 | |
dc.description.abstract | O universo dos games foi, durante muito tempo, um local masculino e hoje, com a ascensão das pautas igualitárias, cada vez mais mulheres ocupam o lugar que é delas dentro dos jogos digitais. Para o público feminino, restava a representação de forma errônea com personagens hipersexualizadas e/ou que necessitavam do salvamento de uma figura masculina, gerando pouca ou nenhuma identificação deste público com as personagens. A indústria tem sido pressionada por representatividade em suas produções pelas quais vêm gerando uma maior presença das mulheres e outras minorias como consumidoras do produto. Pensando nisso, foi desenvolvido um trabalho com idealização teórica, que busca analisar os segmentos mercadológicos publicitários e da indústria gamer, finalizando com o desenvolvimento de uma campanha publicitária voltada para uma comunidade com a ideia de inclusão e aceitação das mulheres. | pt |
dc.description.abstract | The gaming universe was, for a long time, a male place and today, with the ascension of egalitarian guidelines, increasingly women occupy their place in digital games. For the female audience, the erroneous representation remained within characters hypersexualized and/or who needed the rescue of a male figure, creating little or no identification of this audience with the characters. The industry has been pressured for representation in its productions and this has generated a greater presence of women and other minorities as consumers of the product. Bearing this in mind, a work with theoretical idealization was developed, which seeks to analyze the advertising market segments and the gamer industry, ending with the development of a communication campaign aimed at a community with the idea of inclusion and acceptance of women. | en |
dc.format.extent | 107 | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.animaeducacao.com.br/handle/ANIMA/21163 | |
dc.language.iso | pt | pt_BR |
dc.rights | Atribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual 3.0 Brasil | * |
dc.rights | Atribuição-NãoComercial-SemDerivados 3.0 Brasil | * |
dc.rights | Atribuição-CompartilhaIgual 3.0 Brasil | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/br/ | * |
dc.subject | Games | pt_BR |
dc.subject | jogos digitais | pt_BR |
dc.subject | mulheres no mundo dos games | pt_BR |
dc.subject | inclusão | pt_BR |
dc.subject | dia das mulheres | pt_BR |
dc.subject | marketing digital | pt_BR |
dc.subject | publicidade inclusiva | pt_BR |
dc.subject | marketing de comunidade | pt_BR |
dc.title | UNIVERSO DOS GAMES: Aceitação das mulheres e grupos minoritários dentro dos jogos digitais | pt_BR |
dc.type | Monografia | pt_BR |
local.author.curso | Publicidade e Propaganda | pt_BR |
local.author.unidade | UNA / Liberdade | pt_BR |
local.contributor.coadvisor | Schepers, Felipe | |
local.dateissued.semester | 2 | pt_BR |
local.rights.policy | Acesso aberto | pt_BR |
local.subject.area | Ciências Sociais Aplicadas | pt_BR |
local.subject.areaanima | Comunicação & Artes | pt_BR |
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