A CONSTITUIÇÃO DA LINGUAGEM DA CRIANÇA QUE BRINCA: EM BUSCA DA AUTORIA EM JOGOS DIGITAIS EDUCATIVOS

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Data

2024-04

Tipo de documento

Dissertação

Título da Revista

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Área do conhecimento

Modalidade de acesso

Acesso aberto

Editora

Autores

WEISHEIMER, Fernanda Minghetti

Orientador

GALLO, Solange Maria Leda

Coorientador

Resumo

Neste estudo, nosso principal objetivo é investigar minuciosamente como a materialidade digital determina a autoria durante o processo de aquisição da linguagem. Para isso, vamos explorar de forma abrangente este processo pensando por uma perspectiva do social. Além disso, propomos uma reflexão crítica do conceito de "aquisição" a se referir a linguagem, uma vez que a linguagem numa perspectiva interacionista é entendida como um elemento constituinte do sujeito. Um ponto de destaque será a investigação das relações do brincar na infância com o desenvolvimento da linguagem, bem como suas estreitas conexões com os conceitos de autoria e autonomia, sob a ótica da abordagem franco-brasileira da Análise de Discurso e das teorias interacionistas pertinentes à aquisição da linguagem. Reconhecemos a importância do brincar como um meio pelo qual a criança explora e experimenta o mundo ao seu redor, construindo significados, absorvendo experiências e constituindo a si mesma. Assim, nosso foco será nos jogos pedagógicos digitais para a primeira infância, e considerando noções como autoria e autonomia, interação e interlocução, nos perguntamos: será que jogar um jogo digital realmente é brincar? Além disso, nossa análise buscará contextualizar a materialidade digital no cenário contemporâneo da infância, pensando em como o digital modifica as experiências da infância, bem como suas relações sociais, desde o cerceamento dos sentidos até as limitações corpóreas e a privação do político. Assim, examinaremos como estes jogos digitais se relacionam com o discurso pedagógico e educacional, e como o discurso do marketing os atravessa, questionando-se sobre onde o corpo da criança se encontra nas experiências digitais.

Palavras-chave

Aquisição de Linguagem, Análise de Discurso, Autoria, Jogos digitais

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