O uso da gamificação no ensino da arte: contribuições para o processo de ensino e aprendizagem no contexto da educação especial

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Data

2020

Tipo de documento

Artigo Científico

Título da Revista

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Título de Volume

Área do conhecimento

Ciências Humanas

Modalidade de acesso

Acesso fechado

Editora

Autores

Almeida, Alini de

Orientador

Aguiar, Elizabet Ferreira de

Coorientador

Resumo

A gamificação, enquanto metodologia ativa na educação, traz características presentes nos jogos como: metas, desafios, regras e recompensas que podem desafiar e motivar o estudante a ter uma postura mais ativa no seu aprendizado. O presente artigo consiste em compartilhar uma experiência sobre o uso da gamificação, no contexto da Educação Especial, por meio das Tecnologias de Informação e Comunicação de forma remota, cuja questão norteadora, objetivou analisar o uso da gamificação no ensino de Arte e suas contribuições para o processo de ensino e aprendizagem no contexto da educação especial. Para dar respostas ao objetivo proposto escolheu-se a pesquisa de natureza aplicada, de abordagem qualitativa, quanto aos objetivos descritiva e como procedimento técnico para a coleta de dados a pesquisa-ação. O estudo ocorreu de forma remota devido a pandemia COVID-19 que se instalou no país, com um grupo de estudantes do Centro de Atendimento Educacional Especializado (CAESP) do município de Araranguá (SC). Concluiu-se que a gamificação é uma alternativa que pode auxiliar no processo de ensino e aprendizagem dos estudantes com deficiência, pois os jogos bem elaborados e planejados são atrativos que estimulam o estudante a buscar respostas, com isso são instigados à aprendizagem. Para o professor, é um desafio constante criar jogos que atendam aos objetivos de seu trabalho, tendo em vista a multidimensionalidades de fatores envolvidos. No entanto, pode ser mais uma alternativa possível para qualificar o ensino destinado a este público.

Palavras-chave

Educação Especial, Metodologias Ativas, Ensino e Aprendizado em Arte, Gamificação

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