Questões de gênero no videogame Mass Effect 3

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Data

2015

Tipo de documento

Tese

Título da Revista

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Área do conhecimento

Linguística, Letras e Artes

Modalidade de acesso

Acesso aberto

Editora

Autores

Ramos, Cremilson Oliveira

Orientador

Sá, Jussara Bittencourt de

Coorientador

Resumo

Esta tese analisa o caráter inclusivo das diferenças de gênero e sexuais incluídas na construção da narrativa do videogame Mass Effect 3 por meio da representação das feminilidades e das masculinidades de personagens. O escopo teórico que dá sustentação aos conceitos de gênero, sexualidade e corpo mobilizados no trabalho recorreu a autores como Michel Foucault e as feministas Judith Butler, Tina Chanter, Elizabeth Grosz, entre outros. O conceito de cultura a partir da perspectiva de Zygmunt Bauman também foi empregado, bem como a categorização dos jogos proposta por Roger Caillois, além de uma aproximação entre a estrutura narrativa do videogame com sua estrutura de simulação. O método utilizado foi a análise de conteúdo, de Laurence Bardin. O conteúdo analisado corresponde a recortes do videogame feitos por meio de imagens e narração de acontecimentos diegéticos após um amplo reconhecimento do jogo pelo autor por meio de gaming com mais de duzentas horas. As imagens capturadas representam os corpos das personagens que contêm indícios de marcações culturais de gênero e sexualidade que sinalizam para duas categorias da análise: padrões normativos e padrões não normativos. Os achados mostram que o jogo em questão é forjado dentro da matriz heteronormativa da sexualidade, que produz e adéqua sujeitos dentro do gênero binário, não dando visibilidade àqueles que não se enquadram na norma hegemônica, o que faz desse videogame um construto social reprodutor da ordem discursiva vigente, ainda que contenha indícios de subversão como a inclusão de relacionamentos homoafetivos.
This thesis analyzes the inclusion of gender and sex differences in the construction of the Mass Effect 3 video game narrative through the representation of characters¿ femininities and masculinities. The theoretical scope that supports gender, sexuality and body concepts mobilized in this work bases on authors such as Michel Foucault, Judith Butler, Tina Chanter, Elizabeth Grosz, among others. Zygmunt Bauman¿s perspective of culture was also employed, as well as the game categorization proposed by Roger Caillois, as well as an approach between the narrative structure of the game with its simulation structure. The method used was content analysis, by Laurence Bardin. The content analyzed corresponds to video game cutouts made through compilation of images and narration of diegetic happenings after a widespread recognition of the game by the author, with over two hundred hours of gaming. Captured images represent the bodies of characters containing the evidence of cultural markings of gender and sexuality that signal analysis for two analytical categories: normative standards and non-normative standards. The findings show that this video game is forged within the heteronormative matrix of sexuality, which produces and suits subjects within the gender binary, not giving visibility to those who do not fit the hegemonic norm, what makes this game a social construct disseminator of the current social order of discourse, although, like other media, it contains evidence of subversion, as the inclusion of homoafective relationships.

Palavras-chave

Sexo, Análise do discurso, Vídeogames, Identidade de gênero

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