Criação de mapas de cidades para RPGs de mesa utilizando algoritmos de geração procedural
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Data
2023-06-13
Tipo de documento
Artigo Científico
Título da Revista
ISSN da Revista
Título de Volume
Área do conhecimento
Ciências Exatas e da Terra
Modalidade de acesso
Acesso aberto
Editora
Autores
Lopes, João Henrique
Orientador
Zambiasi, Saulo Popov
Coorientador
Resumo
Cenários são um elemento importante para qualquer RPG de mesa, e, entre estes, um dos mais comuns é o cenário das cidades. Uma dificuldade que narradores de RPG de mesa podem ter é obter mapas para esses cenários de cidades. Algoritmos de geração procedural poderiam ajudar a resolver esse tipo de problema gerando números aleatórios combinados com regras de restrição para construir grandes quantidades de conteúdo com menor esforço. Nesse contexto, este trabalho propõe apresentar e demonstrar algoritmos de geração procedural voltados à criação de mapas de cidades medievais para o uso em jogos de RPG de mesa.
Locations are an important element of any tabletop RPG, and one of the most common locations are cities. A difficult task that RPG game masters face is obtaining maps for these urban localities. Procedural generation algorithms could help solve this problem by generating random numbers combined with constraint solving rules to construct a large amount of content with less effort. This article's objective is to show how procedural generation algorithms could be used in the process of medieval city map creation for usage in tabletop RPGs.
Locations are an important element of any tabletop RPG, and one of the most common locations are cities. A difficult task that RPG game masters face is obtaining maps for these urban localities. Procedural generation algorithms could help solve this problem by generating random numbers combined with constraint solving rules to construct a large amount of content with less effort. This article's objective is to show how procedural generation algorithms could be used in the process of medieval city map creation for usage in tabletop RPGs.
Palavras-chave
Geração procedural, Modelagem de cidades, RPG de mesa, Diagramas de Voronoi, Subdivisão recursiva