Jogos digitais e sua relação com a depressão durante o período da pandemia de covid-19.
dc.contributor.advisor | DOMINGUES, Delmar | |
dc.contributor.author | VIEIRA, Thais Barcellos Maia | |
dc.contributor.author | COSTA, Lucas Inocêncio da | |
dc.contributor.author | GONÇALVES, Gabriel Franzoti | |
dc.contributor.author | PAGNOSSIN, Giovani Cagnotto | |
dc.contributor.author | SILVA, Jonatas Santos da | |
dc.coverage.spatial | São Paulo | |
dc.date.accessioned | 2024-07-23T17:48:51Z | |
dc.date.available | 2024-07-23T17:48:51Z | |
dc.date.issued | 2024-06 | |
dc.description | Unidade Curricular (UC) | |
dc.description.abstract | Durante a pandemia de Covid-19, houve um aumento significativo nos casos de doenças psicológicas devido ao isolamento social, medo de adoecer e incerteza sobre o futuro. Ansiedade, depressão e estresse foram comuns, afetando a saúde mental global. Os jogos digitais emergiram como uma importante forma de entretenimento e até mesmo terapia durante esse período. No entanto, a representação de doenças mentais nos jogos pode reforçar estereótipos e visões estigmatizadas. Este artigo foca na representação da depressão em jogos, especialmente durante a pandemia, com o objetivo de educar, sensibilizar e promover a compreensão e a empatia. | pt |
dc.format.extent | 21 | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.animaeducacao.com.br/handle/ANIMA/45210 | |
dc.language.iso | pt | |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil | en |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | |
dc.subject | jogos | |
dc.subject | empatia | |
dc.subject | distúrbios psicológicos | |
dc.subject | pandemia Covid-19 | |
dc.title | Jogos digitais e sua relação com a depressão durante o período da pandemia de covid-19. | |
dc.type | Monografia | |
local.contributor.coadvisor | DIAS, Eduardo | |
local.modalidade.estudo | Híbrido | |
local.rights.policy | Acesso aberto |
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