Jogos digitais e sua relação com a depressão durante o período da pandemia de covid-19.

dc.contributor.advisorDOMINGUES, Delmar
dc.contributor.authorVIEIRA, Thais Barcellos Maia
dc.contributor.authorCOSTA, Lucas Inocêncio da
dc.contributor.authorGONÇALVES, Gabriel Franzoti
dc.contributor.authorPAGNOSSIN, Giovani Cagnotto
dc.contributor.authorSILVA, Jonatas Santos da
dc.coverage.spatialSão Paulo
dc.date.accessioned2024-07-23T17:48:51Z
dc.date.available2024-07-23T17:48:51Z
dc.date.issued2024-06
dc.descriptionUnidade Curricular (UC)
dc.description.abstractDurante a pandemia de Covid-19, houve um aumento significativo nos casos de doenças psicológicas devido ao isolamento social, medo de adoecer e incerteza sobre o futuro. Ansiedade, depressão e estresse foram comuns, afetando a saúde mental global. Os jogos digitais emergiram como uma importante forma de entretenimento e até mesmo terapia durante esse período. No entanto, a representação de doenças mentais nos jogos pode reforçar estereótipos e visões estigmatizadas. Este artigo foca na representação da depressão em jogos, especialmente durante a pandemia, com o objetivo de educar, sensibilizar e promover a compreensão e a empatia.pt
dc.format.extent21
dc.identifier.urihttps://repositorio.animaeducacao.com.br/handle/ANIMA/45210
dc.language.isopt
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazilen
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/
dc.subjectjogos
dc.subjectempatia
dc.subjectdistúrbios psicológicos
dc.subjectpandemia Covid-19
dc.titleJogos digitais e sua relação com a depressão durante o período da pandemia de covid-19.
dc.typeMonografia
local.contributor.coadvisorDIAS, Eduardo
local.modalidade.estudoHíbrido
local.rights.policyAcesso aberto

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