Programa de Pós Graduação em Design

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  • Tese Acesso aberto
    Coleções imateriais, exposições efêmeras: animações no design de exposições
    (2023-08) ANDRADE, Daniel Grizante de
    A pesquisa aqui apresentada trata do uso de animações nos projetos de exposições em museus considerados de temática imaterial, entendidas como espetaculares e observadas de modo crescente na atualidade. A animação, linguagem que sempre esteve próxima ao universo infantil, às manifestações midiáticas, ao entretenimento e à fantasia, dá de encontro ao museu, instituição com notória autoridade social, centrada na preocupação com a realidade e com o documento histórico. A colisão entre dois mundos dá origem a esta pesquisa. Partiu-se da investigação sobre o universo museal, tendo em vista o uso tecnológico e as relações entre museu, sociedade, entretenimento, lazer e educação. Com isso, é traçado o entendimento de que o museu é uma instituição de seu tempo e se utiliza de recursos disponíveis para cumprir seus objetivos, incluindo o uso de animações exibidas em dispositivos diversos. A pesquisa traz para a discussão, ainda, a cultura do design e como ela está ligada ao projeto de complexas exposições lidando com temas sensíveis, no caso deste estudo, aqueles referentes aos patrimônios imateriais. O design expográfico é tensionado com as experiências e estratégias de fruição e criação do cinema e da televisão. Trabalha-se também os conceitos de imaterialidade e efemeridade. Na sequência, a pesquisa explora o conceito de animação e a interface entre realidade e fantasia, constatando diferenças e semelhanças em relação ao cinema live action e a existência de animações documentais e educativas. Compreende-se a animação dentro da cultura do design, com práticas e usos complexos no universo midiático, chegando à conclusão de que sua principal característica contemporânea é a experimentação. Finalmente, estabelecem-se os parâmetros da linguagem. Termina-se com a análise de dois museus paulistas: o Museu da Imigração do Estado de São Paulo e o Museu da Língua Portuguesa, observando, a partir dos conceitos estudados, os usos dados às animações nos projetos de design de exposições das duas instituições.
  • Dissertação Acesso aberto
    Ações educativas e suas relações com o design expositivo na Casa Museu Ema Klabin
    (2023-09) ALVES, Cristiane
    Resumo A Casa Museu Ema Klabin, antiga residência da colecionadora Ema Gordon Klabin, reúne uma coleção diversificada com objetos catalogados em diferentes tipologias, exibidos em ambientes preservados a partir de um registro de casa, conforme a proposta curatorial da instituição. Nesse contexto, a pesquisa buscou identificar o sistema expositivo que se materializa nas formas de organizar e expor dessa casa museu, orientando a construção de discursos e uma dada natureza de experiência expositiva, examinada por meio de suas ações educativas. Utilizando metodologia de base teórica, fundamentou-se em autores do campo do design e apresentou como estudo de caso a exposição Mesa (ex)posta, mostra de maior regularidade da instituição (realizada desde 2007), em sua edição de setembro a dezembro de 2016. A compreensão desse espaço museológico a partir da perspectiva da cultura material e as articulações que emergem do design expositivo demonstram a relevância desse objeto de estudo para o campo do design. As formas de organizar e expor evidenciam a não neutralidade das exposições, levando-nos a investigar como a abordagem educacional opera por meio de princípios teóricos e práticos enfeixados pela mediação cultural a fim de estimular a criação de espaços de reflexão crítica, contribuindo para a construção de contranarrativas que se manifestam a partir do design expositivo.
  • Dissertação Acesso fechado
    Selfie museum e espaços instagramáveis: design de ambientes para o meio digital
    (2023-09) SAGRILLO, Isabela Covre
    Esta dissertação aborda o estudo dos ambientes conhecidos como instagramáveis, que são espaços projetados com o objetivo de atrair e cativar a atenção das pessoas para a produção de conteúdo nas redes sociais, principalmente no Instagram. O trabalho se justifica pela falta de uma base acadêmica dedicada à compreensão desses ambientes sob uma perspectiva mercadológica. Para desenvolver esse tema, inicialmente é apresentado um contexto histórico sobre o autorretrato e sua evolução ao longo do tempo, acompanhando o surgimento e aprimoramento das tecnologias de imagem, especialmente em relação às selfies. Além disso, é feita uma análise da cultura da exposição pessoal por meio das selfies e do fenômeno "aqui e agora", impulsionado pelas possibilidades da internet. Um ponto central da dissertação é a introdução do conceito de selfie museum, um espaço projetado exclusivamente para a produção de conteúdo destinado à internet, visto no decorrer da pesquisa que não necessariamente ao compartilhamento de selfies nas redes sociais. Esses espaços apresentam diversos ambientes elaborados com a intenção específica de serem instagramáveis, ou seja, de proporcionarem cenários visualmente atrativos e estimulantes para as fotos compartilhadas. Posteriormente, é proposta uma taxonomia que enumera e descreve as principais características de design que contribuem para a formação do conceito de ambiente instagramável. Para a análise dessas características, foram escolhidos como objeto de estudo os selfie museums, devido à sua conexão direta com o tema em questão. Por fim, a pesquisa se encaminha para um levantamento técnico que visa investigar os selfie museums existentes no Brasil, com o intuito de analisar a adequação desses ambientes ao contexto do Design. Essa análise visa compreender como os espaços são concebidos e projetados para serem atrativos para o público, estimulando o compartilhamento de conteúdo nas redes sociais. Em resumo, esta dissertação preenche uma lacuna na pesquisa acadêmica ao explorar os ambientes instagramáveis e os selfie museums sob uma perspectiva mercadológica, contextualizando-os historicamente e examinando suas características de design. Ao fazer isso, busca-se compreender como esses espaços se conectam com a cultura da exposição pessoal nas redes sociais e como o Design pode ser aplicado para aprimorar a experiência dos usuários nesses ambientes digitais.
  • Dissertação Acesso aberto
    Pombagiras na Encruzilhada: incorporação, design de aparência e desobediência de gênero
    (2023-03) SANTOS, Gustavo Rocha e Silva
    Esta pesquisa cruza estudos relacionados ao corpo, gênero e design de aparência focando na Pombagira, entidade das religiões afro-brasileiras Umbanda e Candomblé. A metodologia inclui revisão teórica que perpassa linhas de abordagem relativas ao corpo, às perspectivas de gênero, à composição da aparência e às práticas de incorporação. Além desta tomada, também foi praticado o método do “pesquisador cambono” proposto por Simas e Rufino (2019), caracterizado pela observação e participação no campo de pesquisa. Por meio dessas estratégias, algumas das dinâmicas do corpo no terreiro foram vivenciadas no Centro Espírita Pai Tupiara de Umbanda Afro-Brasileira, localizado em Santos (SP), onde foram realizados entrevistas e registros fotográficos das Pombagiras. O percurso é iniciado com uma abordagem sobre o corpo, com recortes relativos ao gênero e à aparência, para encaminhar questões sobre as dinâmicas identitárias e expressividades de gênero contra-hegemônicas. Por meio de percurso histórico e apresentação sobre algumas das práticas ritualísticas de terreiros, observam-se aspectos das relações entre corpo e gênero na Umbanda. Nos espaços sagrados da religião, o corpo é cruzado pelo fenômeno do transe de incorporação, caracterizado pela alternância de consciência, bem como pela expressividade corporal e pela aparência correspondentes à entidade incorporada. Nos momentos de transe, os corpos se reconstroem com gestualidades, vestimentas, maquiagens e acessórios, entre outros elementos que integram sua aparência, ora reiterando, ora desobedecendo aos princípios da heteronormatividade que delineiam figuras masculinas ou femininas. Na incorporação da Pombagira, algumas desobediências se manifestam, pois estas entidades se expressam como mulheres ao mesmo tempo em que aspectos sociais associados às masculinidades são incorporados. Neste contexto, considera-se que o corpo em transe, tornado Pombagira, contraria noções hegemônicas de gênero e as colocam na encruzilhada entre padrões pré-estabelecidos, subversão, expressividade e criação.
  • Dissertação Acesso aberto
    Design na encruzilhada: o Afrofuturismo enquanto sugestão de um design de futuro
    (2023-03) NUNES, Cynthia Maria Rocha
    Este trabalho tem por objetivo realizar o cruzo entre a concepção de Afrofuturismo e o design, buscando estabelecer uma base de análise para esta aproximação, tanto para a presente pesquisa quanto para pesquisas futuras. Para tanto, partiu-se da perspectiva da descolonialidade, com o intuito de manter duas ideias antagônicas em interação. Para isso, primeiramente, foi realizado um apanhado teórico do campo do design, entendendo a disciplina enquanto limitadora e possibilitadora dos caminhos a serem seguidos. O design aparece, portanto, como uma prática amplamente difundida, popular e partícipe da capacidade de projetar dos seres humanos. Neste sentido, a Encruzilhada, lugar de pertença do orixá iorubano Exu, aparece enquanto encadeamento entre a descolonização e o design, colidindo a visão que parte de uma perspectiva religiosa, por vezes entendida como mundana, com as concepções eurocentradas. O design, portanto, estaria no território de Exu. Num segundo momento, realizou-se uma exposição do objeto de estudo, o Afrofuturismo, primeiro como antítese do Futurismo, de matriz colonial, e segundo como princípio organizativo para a elaboração de diferentes futuros aos sujeitos afrodiaspóricos, com o intuito de fazê-lo encontrar-se com o design na Encruzilhada. Na terceira parte, apresentou-se o método de análise desenvolvido para a investigação de imagens afrofuturistas, embasado na retomada da memória, tradição e modernidade e a análise de elementos gráficos, culminando num estudo de caso de Karina Duarte (Deskdearte). Desta forma, o cruzo aparece enquanto um mecanismo fulcral para atravessar a perspectiva colonial do design, permitindo que elementos antagônicos encontrem-se e formem o novo, que também é constituído do ancestral, daquilo que já existe. Conclui-se, portanto, que o Afrofuturismo é uma manifestação do cruzo, e que as representações de futuro nele contidas constituem o reverberar sobre o futuro dos que foram apagados pela história. Os artefatos afrofuturistas representam, consequentemente, um processo de humanização dos indivíduos afrodiaspóricos, que representam-se a apresentam-se ao mundo a partir de seus futuros imaginados, mas imanentes.
  • Monografia Acesso aberto
    O Level Design nos Videogames A Arquitetura como Experiência
    (2022) Gonçalves, Diogo Augusto
    Os videogames evoluem em sua forma e linguagem constantemente e concomitantemente com os avanços tecnológicos. Cada nova geração de console inaugura novas potencialidades e formas de jogo. Nesta perspectiva, é imperativo que os estudos acerca dos videogames acompanhem essa evolução e ressignifique os entendimentos referentes às possibilidades de discurso que os avanços tecnológicos propiciam à experiência imersiva dos jogos. Sendo os videogames uma mídia interativa, a ação dramática que influencia as histórias acontece a partir da ação do jogador em um espaço projetado digital. Diante disso, a presente tese busca compreender como acontece a relação entre o level design e a arquitetura, no sentido de engajar e provocar o jogador ao criar experiências distintas nos diferentes gêneros de jogos, dado que, nos videogames, as próprias mecânicas de gameplay influenciam a consolidação desses gêneros. Para tal compreensão, a pesquisa foi articulada a fim de desenvolver uma taxonomia a respeito do level design, a qual acontece através de uma pesquisa bibliográfica, que tangencia conhecimentos referentes a videogames, mais especificamente ao level design, à arquitetura e à arquitetura narrativa. Após o desenvolvimento de tal classificação, são realizados cinco estudos de caso, que visam aplicar e testar a taxonomia. Dessa forma, foi possível conceituar os princípios de level design e compreender como ele se apropria dos estilos arquitetônicos tencionando a criação de experiências imersivas complexas, que funcionam em diferentes composições espaciais. A arquitetura sendo um agente importante da composição lúdica dos jogos, atua como um elemento de suporte ao gameplay. Assim, o estudo referente à arquitetura acontece sob a perspectiva de diferentes jogos que emulam ou referenciam estilos arquitetônicos visando a experiência narrativa, além de outras funções inerentes aos videogames, como definir limites, proporcionar estratégias de jogo ou mesmo estabelecer relações entre agentes narrativos. Desse modo, este estudo pretende estabelecer critérios de análise e desenvolvimento de level design a partir de uma arquitetura narrativa.
  • Monografia Acesso aberto
    A contribuição do pensamento do design na formação do engenheiro: o espaço do Fab Lab como experiência transversal
    (2022) Facca, Claudia Alquezar
    Esta tese investiga as relações entre duas importantes áreas do conhecimento – o Design e a Engenharia – que, não se limitando a si mesmas, pelo contrário, extrapolam seus limites, se misturam e se confundem, interagem com outras áreas, em busca de respostas e soluções para o mundo atual, num contexto que muda a cada dia. O objeto desta pesquisa é o estudo referente a inserção do ensino de Design nos cursos de Engenharia, utilizando a metodologia do Design Thinking como ferramenta técnica e o Fab Lab (ou laboratório de fabricação) como espaço de compartilhamento, criação e inovação. O Design é abordado como um elemento multi, inter e (talvez) transdisciplinar de conteúdo, que pode ajudar a integrar e ultrapassar as disciplinas envolvidas, especificamente quando aplicado na prática projetual, podendo contribuir para o desenvolvimento de produtos e serviços inovadores, enriquecer a formação do engenheiro e ser um agente relevante na inovação da educação superior. Por meio de uma pesquisa exploratória (bibliográfica e documental) foi possível criar um referencial teórico e montar um cenário contextual da educação superior atual, principalmente conectando as ideias de grandes educadores do passado e do presente – como Dewey, Montessori, Piaget, Papert e Perrenoud – às tendências educacionais atuais, relacionadas por exemplo ao ensino de STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) e STEAM (+ Arts), às estratégias ativas de aprendizagem baseadas em projetos e à educação maker. A pesquisa sobre o panorama do Design nos cursos de Engenharia no Brasil e no mundo teve uma função importante para a visualização da situação atual da educação em Engenharia. Comparar os dois cenários, nacional e internacional, foi fundamental para se perceber a lacuna existente e quantas oportunidades e espaços ainda existem para serem explorados. Com o propósito de investigar e analisar situações reais, foram realizados dois estudos de casos. O primeiro foi realizado com o objetivo de analisar e comparar a aplicação da metodologia do Design Thinking no desenvolvimento de projetos nas disciplinas de Introdução à Engenharia e Fundamentos da Engenharia, na 1ª série dos cursos de Engenharia no Centro Universitário do Instituto Mauá de Tecnologia (CEUN-IMT), em São Caetano do Sul/SP, no Brasil. O segundo foi realizado durante o período do Doutorado “Sanduíche”, na Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto (FEUP), em Portugal, com o objetivo de analisar o resultado de uma experiência de aproximação entre duas turmas de mestrado integrado, uma de Engenharia Ambiental e outra de Design de Produto e Industrial. Nos dois casos, em que a integração entre o Design e a Engenharia ainda não acontecia efetivamente, foi possível perceber como foi a receptividade aos exercícios, como os resultados provenientes dos projetos evoluíram e o potencial que está embarcado nesse contexto.
  • Monografia Acesso aberto
    O DESIGNER COMO PESQUISADOR: uma Abordagem Metodológica da Pesquisa Aplicada ao Design de Produtos
    (2022) Facca, Claudia Alquezar
    A temática deste trabalho é fundamentalmente sobre a pesquisa e sua relação com o design. Por uma abordagem inicial teórica (definições, conceitos e abordagens) e prática (métodos e metodologias de projeto), objetiva-se colocar o designer no papel de pesquisador pelo fato de buscar informações importantes ao desenvolvimento do projeto. Por meio de uma pesquisa de campo, faz-se uma análise sobre a pesquisa aplicada no projeto de produtos (tanto acadêmica como profissionalmente) e como ela pode contribuir para a formação do conhecimento de design. Conhecimento este que pode ser adquirido pela pesquisa e pode ser aplicado na prática do design como uma possibilidade para gerar soluções criativas. Este trabalho mostra como a pesquisa participa dos projetos de produtos, qual a sua importância e como ela pode contribuir para a formação do repertório do designer, possibilitando e facilitando o desenvolvimento de ideias. Como resultado dessa reflexão, é apresentada uma nova abordagem metodológica – Portal de Valores - referente à etapa equivalente à pesquisa no desenvolvimento do projeto, onde se propõem fases e técnicas para orientar o processo de levantamento e análise de informações aplicadas ao design.