Estratégia do Mercado de Cartões Pré-pagos na Reentrada da Nintendo no Brasil
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Data
2022-06-15
Tipo de documento
Monografia
Título da Revista
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Título de Volume
Área do conhecimento
Engenharias
Modalidade de acesso
Acesso fechado
Editora
Autores
Rios Souza, Pedro Henrique
Pereira da Silva, Raianny
Simon, Nicolas
Orientador
Luis Antonio, Ccopa Ybarra
Coorientador
Resumo
Após muitos anos da Nintendo – empresa desenvolvedora e publicadora japonesas de jogos eletrônicos e consoles – ficar sem operação direta para venda de consoles no Brasil, em 2018 retomaram as atividades no mercado brasileiro por meio do mercado de cartões pré-pagos, assinatura de serviços online e vendas de jogos. Posteriormente, depois de um ano de operação com resultados sólidos e com futuro esperançoso, a Nintendo decidiu retornar ao mercado nacional com consoles e periféricos. E em parceria com a Blachawk Network, companhia responsável pela tecnologia e administração dos Cartões Presente, a Nintendo recebeu suporte direto e definição de uma estratégia clara e objetiva para fazer com que o lançamento do console fosse vinculado com as vendas de Cartões Presente. Em vista desse contexto, este documento visa relatar a lógica de funcionamento do mercado de venda de cartões presentes e como os resultados alcançados neste segmento resultaram em um grande passo para a Nintendo, originando ganhos positivos para o mercado de games e consoles no Brasil. Para atender o objetivo aventado, foram utilizados dados de vendas realizadas pela empresa e embasamento sobre um estudo de caso feito sobre o uso de cartões pré-pagos pela corporação. Além disso, utilizaremos alguns conceitos conhecidos na literatura para fazer correlações com concorrentes diretos para analisarmos se a estratégia aplicada foi suficiente para o conhecimento de marcar pelos consumidores foi o ideal. Faremos uma analise SWOT, em que seus pilares descrevem as forças, fraquezas, oportunidades e ameaças, onde foi evidenciado a aderência ao planejamento estratégico segundo Oliveira (2018).
Palavras-chave
Nintendo, Vídeo Game, Estratégia Operacional, Desenvolvimento Mercadológico